Artboost

ArtBoost es una app diseñada para ayudar a personas creativas a mantener el hábito del dibujo. A través de retos diarios, seguimiento del progreso y un enfoque motivacional, busca que el usuario recupere la constancia y se sienta inspirado cada día.

Este caso UX muestra cómo se aplicaron técnicas como el Design Thinking, la creación de perfiles de usuario y el análisis de la competencia para diseñar una solución útil, emocional y efectiva. Un recorrido lleno de ideas para inspirar futuros proyectos.

imagen caso de estudio artboost

Puntos clave del caso

Problema

Muchas personas que quieren mejorar en el dibujo abandonan por falta de constancia. La falta de tiempo, la desorganización o la falta de motivación hacen que pierdan el hábito y terminen frustradas.

Investigación

Benchmark: Se analizaron apps como ArtWorkout, PENUP o Ibis Paint X. Aunque ofrecen funciones interesantes, ninguna se centra en mantener la constancia diaria ni en motivar activamente al usuario.

Usuarios: Se definió un perfil tipo a partir de entrevistas. En su mayoría eran personas jóvenes, creativas pero con dificultades para organizar su tiempo. Les costaba mantener el hábito del dibujo sin una guía o reto diario.

MVP-Producto mínimo viable

El desarrollo inicial incluyó:

  • Desafíos diarios para fomentar la práctica

  • Sistema de seguimiento del progreso

  • Ranking y recompensas visuales para motivar

  • Calendario de registro y perfil de usuario

Con estas funcionalidades se validó si el usuario se mantenía activo y constante en su práctica artística.

Solución

ArtBoost es una app diseñada para acompañar a quienes quieren dibujar más, pero no saben cómo mantenerse motivados. A través de desafíos diarios, estadísticas visuales y un enfoque gamificado, ayuda a construir hábitos de forma divertida y progresiva.

2. Herramientas UX

Benchmark

Se analizaron varias aplicaciones relacionadas con el arte y el dibujo para identificar qué ofrecían y en qué puntos había oportunidades para destacar. El foco fue encontrar un ángulo que otras apps no abordaban: la constancia creativa.

Buyer Persona

Se construyó un perfil detallado de la usuaria principal: Delfina, una estudiante de comunicación con pasión por el dibujo, pero con dificultades para organizarse y mantener una rutina creativa. Esto guió tanto las funcionalidades como el tono del producto.

Arquitectura de la Información

Se estructuraron las secciones para priorizar los desafíos, el progreso y la motivación. El acceso fácil a lo importante fue clave para fomentar la repetición diaria de uso.

Desing thinkin

Se aplicaron las fases del Design Thinking (empatizar, definir, idear, prototipar y testear) para garantizar que el enfoque se mantuviera centrado en las necesidades reales de los usuarios.